实体是游戏的基本元素,是一个大类,下分很多小类。
{
id:1//序号
pos:[1,2,3]//位置,x,y,z坐标
type:"player"//种类
active:false//激活状态,true已激活,false未激活
dir:0//方向,0123:上左下右
inventory:[{*item*}*15]//物品栏
}
序号,每个id对应一个实体,实体被摧毁也不会释放。
创建时,使用整型位置: M^2*z+M*y+x作为序号。
每实体都有物品栏,内有15个位置用来放物品。
实体被激活时会工作,工作效果取决于实体种类与物品。
改动过
在回合开始时自动工作就是行动,对应实体叫可行动实体。
移动指的实体的位置发生连续的变化。注意实体的位置改变了很多,而不经历中间一步一步的过程,我们称之为传送。
实体尝试移动到一个空的位置时实体会移动成功,自身的位置变为新的位置。而当移动失败时实体停留在原位置。实体尝试移动到地图边界之外,会移动失败。实体尝试移动到一个已实体的位置时,当另一实体可推动,则会尝试按这个方向移动另一实体;当另一实体不可推动时,会移动失败。
这使得可以一次性推动任意多的一整排连在一起实体,仅取决于地图的大小。
传送指的实体的位置直接改变为另一个位置,而不会和中间路径上实体产生交互。传送仅能传送到空位置,若没有特殊说明,传送到已实体的位置会导致传送失败实体停留在原位。
以下实体能够行动。
效果比较基础,效果无说明默认是工作效果。
不能接收面对实体的电信号,仅向面对实体传递(输出)电信号。
太麻烦了这个,待商讨是否需要加入
待商讨是否需要加入
强度为1:相同标签的实体保险丝数量+1。若其保险丝数量不少于其保险丝空位的数量,输出1,否则输出0
通过其方向的射线来远程对实体操作。
响应其他物体
可能不使用